文丨貝果樹
編輯丨果脯
5 月 9 日,日本獨立游戲發行商 MAGI 發帖,表示《夢幻魔法公主》" 受到了遠遠超出想象的熱烈支持 "。
彼時,這款游戲剛發售 12 天,銷量超過了 20 萬份。
或許對于銷量動輒百萬的大作來說,20 萬不是個值得一提的數字。但對于一款日本獨立游戲來說,這確實是個不少的數量。開發商之一 Neotro 在 22 年發售的獨立射擊游戲《NeverAwake》在 Steam 平臺上,甚至只有一百多的評論數。但如今,借著 20 萬份的熱度,《夢幻魔法公主》在游戲發售后甚至發起了眾籌計劃,打算向玩家販售游戲周邊。

單看游戲本身,《夢幻魔法公主》無疑是一部美少女養成類游戲的佳作。游戲畫風精美,劇情線多樣。甚至還有全角色 Live2D、全語音配音、上百張 CG 以及五十多種結局。在堆料方面,《夢幻魔法公主》無疑超越了大部分同類游戲。

但真正讓《夢幻魔法公主》受到國內玩家關注的,還是它那與質量不匹配的首發 38,原價 48 的價格。
也許有人會覺得,五十元是一款獨立游戲的正常定價區間。但別忘了,《夢幻魔法公主》還是一部以 " 高價 " 著稱的日廠游戲。早在在游戲公布定價之前,就有玩家根據日廠的定價慣性,普遍猜測這款游戲的價格應該在一百到兩百區間。
所以當公布定價后,這種反差能引發熱烈的討論也就自然不奇怪。在中文社區,許多關于《夢幻魔法公主》的討論都圍繞著 " 日廠 " 和 "48 元 " 兩個關鍵詞展開,有玩家套用定型文,表達自己對《夢幻魔法公主》定價的贊美。

高熱度的討論也自然轉化為了銷量,根據 Steam 游戲數據分析平臺 Gamalytic 的推估,《夢幻魔法公主》有 75% 的玩家都來自于國內。可以說《夢幻魔法公主》在國內的熱度,有相當一部分原因來自于成功的定價策略。
不過,如果《夢幻魔法公主》證明了日廠能靠薄利多銷成功,為什么 " 高價 " 還一直是日廠的標簽?經過換算后在各個地區相似的售價,又為什么只在中國市場得到了最強的反饋?
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雖然造成日廠游戲定價高的因素有很多,但要是追根溯源,就會發現這一切的起點,其實源自于我們再熟悉不過的一臺掌機——任天堂在 1983 年發售的 Family Computer(FC),也就是紅白機。

發售之后,FC 以其高質量的游戲陣容和將街機游戲搬回家的形式,快速地席卷了當時的日本市場。在銷售的前 18 個月內,FC 售出了 210 萬臺,控制了市場 95% 的份額。
1984 年,任天堂創建了權利金制度。第三方游戲開發商若想在 FC 上發行游戲,必須并支付一筆授權費用,游戲卡帶也只能委托任天堂指定的工廠生產,并提前繳納全額費用。
但對于第三方游戲廠商來說,這種提前預繳的制度也帶來了不小的壓力。曾主導設計《街頭霸王 II》的岡本吉起曾在他的 Youtube 頻道回憶 FC 時代第三方廠商的處境:減去給任天堂和零售商的分成及卡帶制造的成本,最后只有約 4/10 的錢會回到卡普空手中。再除去銀行利息、開發成本、營銷成本等費用,公司的利潤率微乎其微。
相應地,壓力也被轉嫁到了消費者身上。不過,當時日本正值泡沫經濟時期,即使不少游戲,像《最終幻想 4》《街頭霸王 2》都賣出了 70 美元的高價,也有不少對價格不敏感的消費者愿意購買。
雖然在索尼推出 PS1,開始使用更為廉價的數據存儲介質光碟后,打破了任天堂的這種壟斷,但高定價的策略,還是作為一種慣性被保留了下來。
另外,從日廠游戲的產品結構上看,不少日廠做的都是服務一小部分玩家的粉絲向作品。
這類作品的受眾較小,銷量也有限。拿日本乙女游戲舉例,日乙游戲銷量統計網站 ggirluriage @ウイキ根據游戲雜志 《Fami 通》公布的銷量榜統計了歷年來全年齡向單機日乙的銷量。數據顯示,在 2020 年統計的 9 部日乙作品中,只有一部銷量破萬,有 5 部作品銷量都不超過五千。

與低銷量相對的,是日乙高昂的價格。像《失憶癥 AMNESIA》《虔誠之花的晚鐘》這樣的知名作品在主機商店的價格多在 300 元左右。日乙的粉絲群體粘性強,消費意愿高,有限的銷量又使廠商必須定高價才能覆蓋制作成本,形成了這類游戲 " 厚利少銷 " 的定價策略。

這種定價策略,也被許多日廠沿用到了國區。
Steam 的推薦定價系統會根據各地購買力、匯率等因素換算游戲在各地區的推薦定價。一般來說,Steam 在國區的推薦定價為美元價格的一半。

但或許是由于對海外市場缺乏關注,許多日廠游戲不會使用 Steam 的推薦定價。由知名日廠 SE 發行的《歧路旅人》的美元基準價為 59.99 美元,按匯率換算為 407 人民幣。如果按照 Steam 的推薦價位,《歧路旅人》的定價應為 200 人民幣左右,但實際卻賣出了 402 元的高價。
很顯然,這種定價策略并不符合中國玩家的心理預期。
一方面,由于購買力的不同,僅按照匯率換算是顯然不合理的。另一方面,國區用戶對于價格也更加敏感。 Steam 提供的價格換算工具提供了 " 多變量轉換 " 的貨幣轉換方式,在這一方式下,除了購買力和匯率," 當地類似娛樂產品的預期花費 " 也被納入了考慮因素中。
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但日廠定高價的情況,也在近年來有所松動。
《夢幻魔法公主》的一個區別于部分日廠的策略是,他們與 Steam 的推薦定價近似,甚至更低?!秹艋媚Хü鳌返拿涝鶞蕛r為 14.99 美元,按照 Steam 的推薦系統,在國區的定價應為 59 元。而《夢幻魔法公主》在國區的最終定價為 48 人民幣。
日本知名 Galgame 廠商柚子社的大部分作品,在 Steam 上的價格也遵循國區低價的基準,定價 88 元,日區是國區價格的 3 倍之多。
也有一些日廠在近年來開始逐步調整游戲的售價。
5 月 18 日,世嘉就宣布對旗下 Steam 平臺三款游戲《審判之逝:湮滅的記憶》《人中之龍 維新!極》《索尼克 超級巨星》進行永久降價,每款游戲降價 70 元。怪物獵人系列、《鬼泣 5》等知名作品也迎來過 50 元左右的永降價。甚至有部分像《百日戰紀》這樣的作品,直接將國區價格設為最低價。
這背后的原因不難理解。在《怪物獵人:世界》Steam 頁面的約 30 萬條評價中,有約 10 萬條的語言為簡體中文。今年 2 月,Galgame《千戀萬花》的銷量突破一百萬份,根據 Steam Scout 的分析,《千戀萬花》的 Steam 評論區中,簡中評論的占比達到了 92.7%。

《2025 年中國游戲產業報告》顯示,自 2022 年起,國內主機游戲市場已經連續三年迎來增長。2025 年,國內主機游戲市場實銷收入 83.62 億元,同比增長 86.33%。
持續擴張的中國單機游戲市場,讓原本注重本土市場的日廠看到了國區玩家的購買力。如今,已經有越來越多的廠商關注到這片市場。不少廠商,像《夢幻魔法公主》,都開始在發售之前,就在中文社媒上運營賬號,進行宣傳。《百日戰紀》的制作人小高和剛也憑借著在中文社媒上的高強度帶貨,成為了一段時間的熱點。

當然,這些在中國市場的宣傳,都以高性價比的方式地轉化為了銷量。《夢幻魔法公主》有 75% 的銷量都來自于國區《百日戰紀》的銷量在首發后不斷上升,小高和剛在一次采訪中坦言,中國玩家在 Steam 上貢獻了最多的銷量。
不斷擴大的市場,讓原本專注粉絲向、厚利多銷的日廠,開始在國區改變銷售策略,以更合理的定價,撬動國區市場。而符合玩家心理預期的定價,也就自然獲得了更高的銷量。
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中國市場的擴張讓更多的海外廠商選擇迎合國區的定價策略,把價格打了下來。目前來看,國區 Steam 已經是名副其實的價格洼地。
不過,低價霸占國區,真的是一件皆大歡喜的事嗎?
第三方數據統計團隊 " 國游銷量吧 " 發布的《2025 國游銷量榜》顯示,在 2025 全年 Steam 玩家評測總數超過 10 的 892 款游戲中,售價最高的為 268 元的《失落之魂》,892 款游戲平均價格 31.38 元,中位數 28 元。

與此同時,在 Steam 國區每周熱銷 TOP100 登榜的 660 款買斷制游戲中,最高售價為 488 元。在售價 100-200 元的 178 款游戲中,國產買斷制游戲僅占兩款。
在 TapTap 與四位《蘇丹的游戲》《無限機兵》等知名國游制作人的采訪中,所有制作人都認為 " 如今國產單機游戲價格偏低 "。一款游戲發售后,減去 Steam 的抽成和發行分成,開發者實際的到手營收可能只有 30% 左右。

當國產單機游戲與海外單機游戲出現在一個 Steam 界面,也就自然少不了對價格的比較。但與之不同的是,國產單機游戲極度依賴國區這個屬于低價區的市場。
在 2025 年銷量 TOP10 的國產單機中,《蘇丹的游戲》在 Steam 上的簡中評論占比約為 85%,《明末:淵虛之羽》的這一比例也高達 76%。但對于海外 3A 廠商而言,大量銷量都來自歐美、日本等定價更高的本土市場。
另外的競爭,則來自于打出 " 骨折價 " 的成熟海外大作。
以《巫師 3》為例。發售于 2015 年《巫師 3》的首發定價為 60 美元,國區定價 298。但經過十年來的永降和打折,如今《巫師 3》在國區常常只需十幾元就能入手。

玩家往往容易將這樣的作品與國產單機做對。如果僅用這么低的價格就能買到一款成熟的高品質產品,國產單機又憑什么定高價?而在國產游戲都普遍低價、玩家對于價格敏感的情況下,國內廠商在定價時也會更為謹慎。
但《巫師 3》并非首發低價,它在國區的低價,實際上是一種在完成初步的利潤積累后,為了實現收益最大化的銷售策略,是純粹的增量。但對于處于起步階段的國產單機游戲來說,在尚未完成初步積累時,就要被迫在一個由海外廠商主導定價多年的低價區里參與競爭。本質上,這是海外成熟游戲工業體系與正在發展的國產單機市場的對比。
另外,AI 工具的發展也在壓低游戲制作的成本和門檻的同時,也讓競爭更加激烈。
中國音數協游戲工委的《游戲企業 AI 技術應用調研報告》顯示,AI 在游戲研發中的應用率達到了 86.36%。年初火爆的《青椒模擬器》和《大學生登山失蹤事件》,都是個人制作者借助 AI 工具制作出來的小游戲。各大廠商也會在開發過程中使用 AI 工具增效。

對于開發者來說,創意越來越容易實現,新游的數量也在增加。
與之相對的是競爭。 Steam 數據追蹤網站 SteamDB 顯示,2025 年 Steam 平臺共發布了超過 19,000 款游戲,但 19,000 款游戲中,有超過一半的游戲評論數少于 10 條。
為了爭奪有限的注意力,越來越多的團隊開始在游戲內容體量上投入更多資金,拉開和低門檻小游戲的差距。數據分析機構 HushCrasher 的調查顯示,2025 年在 Steam 上發布的游戲累計預算總額達到了 270 億美元,除去通貨膨脹的影響后,也達到了 2019 年游戲預算的 2.2 倍。除了點擊解密類這種由小團隊開發、體量較小的游戲,所有類型游戲的成本都在上升。

對于小團隊和個人開發者來說,游戲開發的成本或許確實在降低,但從大盤來看,預算依舊在不斷增加,收回成本的壓力也在變大。
當然,近年來也不乏有《黑神話》一類的優質作品以合理的價格走向了全球市場。高品質的游戲或者內容出??赡苁且环N逃離低價的方法,但少數的頭部作品的成功不能代表國產游戲行業的繁榮,對于大多數國產游戲來說,低價的困境依舊存在。
如今的國產單機市場,可能需要更合理、健康的定價體系。
本文首發自"36 氪游戲 ".